Bilim Kurgudan Tasarım Kurguya Geleceğin Mekanlarını WebXR Teknolojileri ile Düşünmek
Eğitmenler: Begüm Moralıoğlu & Leman Figen Gül
Atölyenin Düzenleyeceği Günler: 22 Temmuz, 23 Temmuz, 24 Temmuz, 25 Temmuz, 26 Temmuz
Temalar: AR/VR, Hesaplamalı Tasarım, Tasarım Kurguları
Katılımcı Önkoşulları: Bilim kurgu alanına ilgi zorunlu olmamakla birlikte tavsiye edilmektedir. Herhangi bir üç boyutlu modelleme programını temel düzeyde kullanabiliyor olmak yeterlidir.
Öğrenci Kontenjanı: 60
Atölye kayıtları kontenjan dolana kadar açıktır.
Atölye Açıklaması:
Bu atölye katılımcıları, tasarım, spekülatif tasarım ve WebXR teknolojilerinin kesişim noktalarını araştırmaya davet etmektedir. Genişletilmiş Gerçekliğin (Extended Reality – XR) sürekli değişen dünyasının web’e kaymasıyla atölyemiz, herhangi bir ek yazılım kullanmadan geleceğin alanlarının kavramsallaştırılmasına ve yaratılmasına olanak tanır. Atölyemizin ana hedefleri aşağıdaki gibidir: – WebXR teknolojilerinin mimari tasarım ve tasarım kurgusunda kullanımının araştırılması. – Katılımcılara, WebXR kullanarak geleceğin alanlarını yaratmaları ve keşfetmeleri için gereken bilgi ve becerilerin sağlanması. – Gelecekteki ortamların ve yenilikçi düşüncenin yaratıcı keşfini teşvik etmek. Katılımcılar, atölyenin sonunda aşağıdakileri başarmış olacaklardır: – Tasarım kurgu, bilim kurgu ve WebXR teknolojileri arasındaki bağlantıyı tanımak – WebXR’ı gerçek dünyada tasarım için nasıl kullanacağınızı öğrenmek – Geleceğin mekanlarını görselleştirebilen üç boyutlu dijital ortamları anlamak, tasarlamak ve bu mekanlarla etkileşime geçmek – Tasarım kurgu ilkelerini WebXR tasarımlarına uygulayarak yaratıcı mekan üretme çalışması yapmak Atölye etkinlikleri arasında düşündürücü tartışmalar, uygulamalı WebXR oturumları ve geri bildirim alışverişleri yer almaktadır.
Atölye Hedefleri:
Katılımcılara, mimari tasarım ve tasarım kurgusunda WebXR teknolojilerinin kullanımına ilişkin kapsamlı bir anlayış sağlamak
Katılımcılara, gelecekteki mekanların tasarlanmasında ve keşfedilmesinde WebXR teknolojilerini etkin bir şekilde kullanmaları için gerekli beceri ve bilgileri sağlamak
Mimari ve tasarım alanlarında WebXR teknolojilerinin kullanılmasıyla mümkün olan yaratıcı keşif ve yenilikçi düşünceyi teşvik etmek
Katılımcılar, atölyenin sonunda aşağıdakileri başarmış olacaklardır:
Tasarım kurgu, bilim kurgu ve WebXR teknolojilerinin geleceğin alanlarını görselleştirme ve tasarlama sürecinde nasıl kesiştiğini anlamak
WebXR teknolojilerini kullanarak gelecek mekanları temsil eden üç boyutlu, etkileşimli dijital ortamlar tasarlama konusunda uygulamalı deneyim kazanmak
Tasarım kurgu ilkelerini ve temalarını kendi tasarımlarına uygulayabilmek, yenilikçi ve yaratıcı yeteneklerini geliştirmek
Gelişmekte olan bu alanda profesyonel ağlarını genişleterek tasarımda WebXR kullanımı teması etrafında birleşerek diğer katılımcılarla bağlantılar kurmak
WebXR’ı bir araç olarak kullanarak geleceğin mimari mekanları için yenilikçi fikirleri keşfetme ve sunma konusunda deneyim kazanmak
Ayrıntılı Atölye İçeriği:
GÜN 1 | 22.07.2023, 13.30 – 16.30 (GMT+3)
Giriş ve Temel Bilgiler
Bölüm I – 13:30 (GMT+3)
Giriş ve hedefler
Tasarım kurgu ve bilim kurguya genel bakış: Tanımlar, ilkeler ve örnekler
Mimari tasarımda tasarım kurgusunun önemi
Bölüm II – 15:00 (GMT+3)
WebXR’a Giriş: Kavramlar, araçlar ve uygulamalar
WebXR kullanarak basit bir projenin gösterimi
Uygulama: Katılımcılar, temel bir egzersizle WebXR’ı keşfetmeye başlar
GÜN 2 | 23.07.2023, 13.30 – 16.30 (GMT+3)
Geleceğin Mekanlarını Kavramsallaştırma
Bölüm I – 13:30 (GMT+3)
Tartışma: Gelecekteki mekanları ve XR’ın rolünü düşünmek
Uygulama: Katılımcılar, gelecekteki mekanlar için tasarım fikirlerinin taslağını çizerler.
Bölüm II – 14:30 (GMT+3)
Gelişmiş WebXR araçlarına ve tekniklerine giriş
Uygulama: Katılımcılar eskizlerini WebXR tasarımlarına dönüştürmeye başlar
Geribildirim ve gözden geçirme oturumu
GÜN 3 | 24.07.2023, 13.30 – 15.30 (GMT+3)
WebXR’da Geleceğin Mekanlarını Tasarlamak
Bölüm I – 13:30 (GMT+3)
Tasarım çalışmalarının WebXR araçları kullanılarak sürdürülmesi
Bire bir oturumlar: Atölye yürütücüleri kişiselleştirilmiş rehberlik ve geri bildirim sağlar
Bölüm II – 14:30 (GMT+3)
Tasarım çalışmasının devamı
Grup etkinliği: Katılımcılar bireysel ilerlemelerini paylaşır ve birbirlerine geri bildirim sağlar
GÜN 4 | 25.07.2023, 13.30 – 14.30 (GMT+3)
Gelecek Mekanları WebXR’da Deneyimleme
Bölüm I – 13:30 (GMT+3)
Tartışma: XR’da gelecekteki mekanları deneyimleme
Uygulama: Katılımcılar geri bildirime dayalı olarak tasarımlarını geliştirir
Bölüm II – 14:00 (GMT+3)
İleri düzey WebXR oturumu: Etkileşimi ve tasarımları geliştirme
Devam eden tasarım çalışması
Geribildirim ve gözden geçirme oturumu
GÜN 5 | 26.07.2023, 13.30 – 14.30 (GMT+3)
Sunum ve Kritikler
Bölüm I – 13:30 (GMT+3)
Son rötuşlar: Katılımcılar tasarımlarını tamamlar
Bölüm II – 13:45 (GMT+3)
Sunum: Katılımcılar, gelecekteki WebXR mekanlarını sunar
Grup eleştirisi: Eğitmenlerden ve meslektaşlardan yapıcı geri bildirim
Atölyenin Özeti: Öğrenme yolculuğu üzerine düşünme, gelecekteki uygulamalar üzerine tartışma ve bağlantılar kurma
Her gün yapılan çalışmalar, katılımcıların yalnızca atölyenin temalarının ardındaki ilkeleri anlamalarını değil, aynı zamanda uygulamalı deneyim ve çalışmaları hakkında geri bildirim kazanmalarını sağlayan bir teori, pratik çalışma ve ortak faaliyetler dengesi sağlamaktadır. Bu yaklaşım, katılımcıların yeni keşfedilen becerilerini gelecekteki çalışmalarında uygulamalarına olanak tanıyan zengin bir öğrenme ortamını teşvik etmeyi amaçlar.
Begüm Moralıoğlu
Begüm, İstanbul Teknik Üniversitesi’nin Mimari Tasarımda Bilişim Programında doktora çalışmasını yürütmektedir. Mimarlık alanındaki birikimi ve yeni teknolojilere olan ilgisi, onun artırılmış, sanal ve karma gerçeklikler gibi yapay gerçeklikler ve bu teknolojilerin gerçek mekanlarla ilişkisi üzerinde yoğunlaşmasına sebep olmuştur. Üç boyutlu mekansal kullanıcı arayüzü ve etkileşim tasarımı konusunda araştırmalar yapmaktadır. Begüm’ün hedefi, teknoloji ve tasarımı birlikte düşünerek geleceğin mekanlarının yeni yönlerini keşfetmek ve tasarlamaktır.
Leman Figen Gül
1993 yılında MSÜ Mimarlık Fakültesi Mimarlık Bölümü’nden mezun oldu. 1996 yılında MSÜ Fen Bilimleri Enstitüsü, Kentsel Koruma programından yüksek lisans derecesini aldı. 2003 yılında Sidney Üniversitesi Mimarlık, Tasarım Bilimi ve Planlama Fakültesi, Tasarım Bilimi, Dijital Medya programında ikinci yüksek lisans derecesini, 2007 yılında aynı üniversitede ‘Understanding Collaborative Design in Different Environments: Comparing Face-to-Face Sketching to Remote Sketching and 3D Virtual Worlds’ başlıklı teziyle doktorasını tamamladı. Avustralya ve Türkiye’de on yılı aşkın bir süre mimar ve miras alanında uzman mimar olarak çalıştıktan sonra, 2007 yılında Newcastle Üniversitesi’nde araştırmacı olarak akademik kariyerine başladı.
Uluslararası Saraybosna Üniversitesi (2009-2011) ve TOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi (2011-2014) Mimarlık Bölümü kurucu üyesi olarak öğretim üyeliği görevinde bulundu. MacQuarie Üniversitesi, Bilgisayar Mühendisliği Bölümü’nde visiting scholar olarak bulundu. Araştırma alanları, mimarlık ve eğitimi, mekânsal biliş, bilişim, işbirlikli tasarım, sanal dünyalar, sayısal tasarım ve fabrikasyon, sanal, artırılmış ve karma gerçeklik, tasarım ve yapay zekâ ilişkisi, akıllı kentler, yaratıcı kültür endüstrileri, oyun, oyunlaştırma ile miras alanları deneyimleme gibi konuları kapsamaktadır. Avrupa Birliği Ufuk ve 7. Çerçeve projelerinde bağımsız uzman hakem olmak üzere, pekçok ulusal ve uluslararası araştırma projesinde yürütücü ve araştırmacı olarak görev yaptı. Uluslararası dergilerde makaleleri, bildiri, kitap editörlüğü ve kitap bölümleri de dahil olmak üzere pek çok yayını bulunmaktadır.
Halen İTÜ Mimarlık Fakültesi, Mimarlık Bölümü’nde çalışmalarına devam etmekte olup aynı zamanda, Mimari Tasarımda Bilişim ile Oyun ve Etkileşim Teknolojileri programlarında dersler vermektedir. Oyun ve Etkileşim Teknolojileri programı Anabilim Dalı Başkanlığı ve Mimari Tasarımda Bilişim Lisansüstü program koordinatörlüğü görevlerini yürütmektedir.